Live2Dとか

メモがわりに

Live2Dで可動域の広い腕もとい肘を作るときのコツ

どうも、カワナミです。
ついにフリーになりました。個人・企業問わずLive2D制作案件のご相談受け付けております。パーツ分けから組み込みデータまで一通りできます。何かございましたらメール(kwnmnm☆gmail.com ←☆を@に)へ是非。実績公開可能だと嬉しいです。

突然ですが皆さん、Live2Dで可動域の広い腕を作るのって大変ですよね。え?大変じゃない?私は大変です。
特に大変なのが腕を曲げた際の肘の調整です。あっちを直せばこっちが破綻し、こっちを直せばそっちが破綻し……と、常にエルボー攻撃に苛まれます。

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▲気がつきゃパラメータがこんなことに。海ぶどうかな?おいしいよね。

というわけで、今回は個人的に感じた可動域の広い肘作りのコツをサクッと書いていきたいと思います。あくまで個人的に、です。なお、Cubism3の基本的な使い方はできているものとして進めていきます。

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▲コツをおさえるとこんな肘が作れます(GIF)。パラメータも5点ほどに。

では早速解説していきます。

 

 

もくじ

 

良い肘は良い原画に宿る

グッドエルボーを得るには原画から工夫が必要です。上腕の肘部分は半円状に、前腕の切れ目は半円の真ん中を突っ切る形にしましょう。 

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▲こんな感じに。モデリング時の補助用に透けた円を置いておくと後からわかりやすいです。

 

回転デフォーマを中心に据える

前腕回転用の回転デフォーマを、上腕肘部分の半円の中心に配置します。補助用の円がここで役に立ちます。

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▲Altを押しながら回転デフォーマの円を動かすと大きさが変えられるので、ぴったり収まる位置を探りつつ…。

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▲アートメッシュの変形なしでぐるぐるしても大きな破綻がないように。肘の形作りは一旦この状態になってから行います。

 

肘の形を作る

このままだと肘が丸っこいままなので、骨が出っ張ってるっぽい形に尖らせていきましょう。ちょっぴり根気が必要ですが、あと少しです。

まずは、肘周りのアートメッシュを細かくしましょう。

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▲そこそこ細かめ。あまりびっちり頂点を詰めると変形がしんどいのでお気をつけて。

アートメッシュの準備ができたらパラメータを打って変形です。円の表面を滑るように頂点を移動させていくとうまくいく気がします。
パラメータは切りの良い角度で打って最大5点ほど。変形途中で肘の破綻が起きる場合はひたすら頂点をスライドさせて、良い位置を探りましょう。 

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▲これをやった後に寝ると多分夢に肘が出てきます(GIF)。

 

完成

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▲おめでとう!元気な肘ですよ(GIF)。

この一連の作り方ですが、肩の回転や手首の回転などにも応用が効きます。つなぎ目がうまくいかないよ!という部分に使ってみてください。やりようによってはほぼ360度回転も行けます。

 

ここまでサクサクと解説してきました。いかがでしたでしょうか。腕の可動域が広いと動きの幅も広がりますし、より豊かな感情表現ができるのではと思います。
応用できる箇所も多いと思いますので、「ふーん」と思ったらちょっとだけ覚えておいていただけると嬉しいです。

それではまた〜